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全国高校电子竞技联赛NUGL介绍
时间: 2006-08-25 12:54:00  来源: Esport官方门户  作者:CEG_Yammi
全国高校电子竞技联赛NUGL赛事介绍

一、本次大赛暨展览背景

      2003年11月18日,随着电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,国际上3大赛事WCG/CPL/ESWC相继落地中国,更多IT厂商出于商业目的也推出了各自的电子竞技比赛,如飞利浦中国CS女子大赛,VIEWSONIC举办 E-SPORT大赛等等,电子竞技在中国如火如荼的展开;然而国内电子竞技团队以及众多厂商缺忽视了一个庞大的市场,那就是全国高校学子组成的高校市场。在众多的国际国内比赛中,始终没有一个真正属于高校学生自己的比赛,但是在众多比赛中大部分参赛选手又都是来自各高校的在校学生,中国国家队主教练陈迪,今年刚刚毕业、CEG2004湖南赛区FIFA冠军马玺清同样是一名在校学生;著名的高校战队清华U队,在2004年CPL夏季锦标赛上更是击败职业强队star.ex,同时在高手如林的CPL中国区总决赛中一举闯入全国12强,成为了高校子弟战队的代表。但是高校联赛一直缺乏,到目前为止只有网图电子竞技团队做过两届高校杯赛,并且在各高校内影响强烈,反应甚佳。但也仅有这些,其他高校活动比赛均由各高校内热爱电子竞技的学生自发组织参加。

二、巨大市场价值等待挖掘

      据教育部统计2003年全国高校新生420万,2004年全国新生500万,并且大部分为住校学生,那么高校人群就形成了非常大的IT市场,随着学习的深入,更多的大学生在进入高校后选择购买新的电脑及硬件产品来保证更好的用于学习,同时课余生活也主要是上网及进行电子竞技游戏,电子竞技在高校内非常的流行,属于主流游戏,从网图做的两届高校比赛后来看高校具备参与人数多、竞技水平强、游戏文化深、辐射面广、影响力大、竞争性强等多种特色,同时越来越多的IT类以及游戏类杂志/报纸在高校内流通与传播密度最大;另有北京地区高校(8所目标学校)统计,每年开学新生从9月初到12月底PC购买占89%(包括2手电脑),从家自带电脑占到10%,几乎是人手一台电脑;新生人均手机拥有量也占到了95%以上;综上所述高校市场极其庞大,从辐射面及商业角度讲,高校的可利用资源极多,非常值得进行商业投入来赚取可观的回报。

三、独特而又封闭的市场

      高校市场又是一片比较独特的市场,是现今唯一未被占领的电子竞技营销空白,世界三大赛事基本都是基于职业化倾向,而国内众多比赛也都是围绕着网吧、职业玩家、业余玩家开展,高校学生也同属业余玩家之列,不过此类型的比赛并不适用于高校比赛,高校联赛应是属于高校学子自己的比赛,高校市场又一直属于封闭状态,但是对于学生来说,他们渴望有自己的联赛,高校电子竞技大赛的目的旨在引导高校学生正确的游戏观、丰富学生的课余生活、学习电子竞技中的体育精神、强化团结、友爱、互助、向上等优秀品质。

四、全新感受,展览、展示、体验多元一体的新型比赛

      正确健康的引导青少年的电子娱乐,关心青少年成长,关心青少年电子娱乐以及在高校内推动电子竞技发展,团中央异常重视电子竞技对引导正确的游戏观,区别对待电子竞技和网络游戏,因此可以学生从影响学习的网络游戏中引导到正确健康的电子娱乐中来的电子竞技比赛就变的迫切起来。NUGL高校电子竞技大赛是有史以来规模最大、覆盖最广、水平最高、奖励最具吸引力、赛事最正规、组织最科学、赛事最公正、基础设施最完善、选手待遇最体贴、参与机构最多的电子竞技赛事。同时针对高校市场独特又封闭的特点,本次比赛是由共青团中央指导,由“中国青少年绿色网络行动”组委会主办,直接将比赛信息投放到高校中去,让各校团委直接组织学生参与本次大赛活动,同时还将进行高校游戏文学大赛,将传统文化与游戏文化结合在一起产生激情碰撞。并且本次比赛将配合展览同步进行,让更多企业的优秀产品走进校园展示实现零距离的接触,也让学生通过本次比赛展览来更好的得到体验。对于帮助灌输企业文化、品牌文化起到积极作用。在校内进行展示的同时,结合电子竞技营销理念开展一系列的公关促销活动,从而根本上的帮助产品在校外的实际销售,更好的占据高校这块丰富

五、强势的媒体支持

      在得到世界级的电子竞技媒体《电竞中国》的强势支持,以及各个专业网络媒体以及门户网站的支持,相信NUGL的报道应该是历史以来报道最全面的国内高校赛事

六、本次大赛暨展览宗旨

大赛宗旨:全国高校最权威的电子竞技大赛
展览宗旨:通过本次展览架起商家和高校学生的桥梁

七、NUGL全国高校电子竞技联赛介绍:

1.规模最大、覆盖最广、水平最高、奖励最具吸引力、赛事最正规、组织最科学、赛事最公正、基础设施最完善、选手待遇最体贴、参与机构最多的电子竞技赛事。
2.针对高校市场独特又封闭的特点,本次比赛由团中央指导,“中国青少年绿色网络行动”组委会等承办, 直接将比赛信息投放到高校中去,让各校团委直接组织学生社团参与组织本次大赛活动。
3.文化空间:进行高校游戏文学大赛,将传统文化与游戏文化结合在一起产生激情碰撞。
4.娱乐空间:赞助厂商数码产品体验及概念分享,本次大赛暨数字嘉年华巡展对于帮助企业灌输企业文化、品牌文化将起到最为直接、最深入高校积极作用。
5.展览展示:本次比赛将配合展览同步进行,让更多企业的优秀产品走进校园展示实现零距离的接触,也让学生通过本次比赛展览来更好的得到体验。
6.互动展示:每场次4000人次直接参与及上百战队通过不同方式进行展览互动游戏,展现不同的特色产品;
7.公关促销:在校内进行展示的同时,结合电子竞技营销理念开展一系列的公关促销活动,从而根本上的帮助产品在校外的实际销售,更好的占据高校这个巨大的市场。
 
往届回顾:
 
2004NUGL全国高校电子竞技联赛,报名参与选手超过20万,选手所在学校遍及20个省(直辖市),超过500所学校积极参与,联赛设立了8个分赛区和200个高校分赛点;2004联赛的主赞助商为联想集团、清华同方集团以及清华紫光集团;
2005NUGL全国高校电子竞技联赛春季赛,报名选手超过25万,选手学校遍及16个省,超过500所学校积极参与,联赛设立了12个分赛区和400个高校分赛点;2005联赛主赞助商是BANQ及太平洋网;
2005NUGL全国高校电子竞技联赛秋季赛,报名选手超过25万,选手学校遍及20个省,设立了12个分赛区,第三届(本届)主赞助商为中国网通。

八、本次大赛暨展览的优势

1、 本次比赛得到全国超过近500所高校广泛支持
2、 本次比赛采用全球最热门的游戏-CS和WAR3,参与人数众多,直接报名人数将超过10万(WCG中国报名人数1万)
3、 比赛时间长:
2006赛季(6月-9月)
4、 本次比赛由电子竞技领域最专业的团队运营,由曾经成功运营了包括2002WCG中国区总决赛,2次成功运营世界CS冠军战队-SK访华,以及成功举办过其他40次电子竞技赛事的WOTOO电子竞技团队运营
5、 传统媒介、体育媒介、IT媒介、游戏媒介多达100家以上各类媒体共同报道本次大赛
6、 本次展览除了有电子竞技大赛和游戏文化大赛外,多达40个参展厂商和10个赞助厂商共同投入,每个厂商围绕着全国高校电子竞技联赛的主题各做一个促销活动
7、 校内宣传形式多样,每个分赛点学校有同学负责校内BBS,校内海报张贴,校内广播,校内条幅等的宣传工作

九、本次大赛暨展览概述

本届比赛共有10个赛区
指导单位:
共青团中央
教育部
文化部
信息产业部
公安部
广电总局
新闻出版总署
国家体育总局
主承办单位:
主办: 国家体育总局
承办: 《电竞中国》俱乐部
指定合作单位:
指定门户网站:SINA 新浪网
指定对战平台:
指定CS专业网站:CGA
指定WAR3专业网站:Replys.Net
合作网媒:CEG电子竞技门户网站
             TOM

              PCGAMES 太平洋游戏网
              NICEZ 精彩地带
              ESAI 亿赛
              MOP 猫扑
指定IT网站:天极
指定专业杂志:家用电脑与游戏
指定IT杂志:消费电子世界
合作纸媒:互动软件
游戏动力
软件与光盘
电子竞技秘籍
大学生
比赛地点
全国700所高校分赛点
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